martes, 15 de diciembre de 2015

Animacion En 3D

Animación En 3D
(Pasos)
  1.    Para empezar nos metemos a Adobe Flash Professional CS5.5

  2.    Seleccionamos Action script 3.0

  3.    En una capa escribimos nuestro nombre.

  4.    Seleccionamos el nombre y damos F8

  5.    A la capa del nombre le damos clic en el frame 60 y F6

  6.    Seleccionamos el nombre y oprimimos la letra W.

Para esto, aparecerá un circulo con algunas divisiones de colores.

  7.    Cada movimiento que demos al nombre, sera un F6 en cualquier frame que queramos, claro sin pasar el limite que en este caso sera el frame número 60.


Realizaremos esto hasta llegar al limite y damos Ctrl Enter y listo.

Ventana de flash

ELEMENTOS DE FLASH 


1. LINEA DEL TIEMPO: Organiza y controla el contenido de un documento a través del tiempo en capas y fotogramas. Al igual que en un largometraje, los documentos de Flash Professional dividen el tiempo en fotogramas.
2. FRAME: Captura de imagen.
3. CAPAS: Se utiliza para los objetos que se utilizaran con cada edición en flash, también puedes seleccionar el nombre de la capa.
4. BARRA DE HERRAMIENTAS: Es donde se encuentran diversos materiales por ejemplo, Texto, lápiz, pincel, etc.
5. MODIFICADORES: Es donde se encuentran materiales como Zoom, Herramienta mano etc.
6. ESCENA ACTIVA: Se le denomina escena activa a la hoja de trabajo en donde realizas la animación. Le puedes cambiar nombre a dicha escena.
7. BIBLIOTECA: Es donde se guardan los documentos como, imágenes, etc.

8. ÁREA DE TRABAJO: Se utiliza para crear las ediciones de movimientos, se puede modificar el tamaño y el color.

Animación por mascaras

Animación por mascaras
(Nombre)
   1.    Para empezar nos metemos a Adobe Flash Professional CS5.5

   2.    Seleccionamos Action script 3.0

   3.    Para seleccionar la imagen del lápiz nos metemos a Archivo, Importar a escenario y seleccionamos la imagen.

   4.    A la imagen la seleccionamos y damos F8.

   5.    Al estar seleccionada la imagen, modificamos el tamaño de forma escalar.

   6.    Abrimos otra capa y le pondremos Nombre.

   7.    Con B escribimos nuestro nombre o con la letra T.

   8.    Después, abriremos otra capa de nombre Mascara.

   9.    En Lápiz seleccionamos hasta el frame que queramos, por ejemplo hasta el frame 60 y damos F6.
  10. Al nombre también damos F6 en el frame 60. ( A la mascara no se le asigna ningún frame).

  11. En mascara, realizaremos una figura, por ejemplo un circulo. Lo seleccionamos y lo movemos al inicio del nombre y damos F6 en el frame 5, cada movimiento de la figura realiza un F6, te recomiendo hacerlo de 5 a 5 frames.

  12. Al terminar, selecciona al lapiz y realiza los movimientos iguales de la figura, utilizando un F6 en el mismo frame que el de mascara, pero en la linea del lapiz.


  13. Al finalizar, en la capa de mascara da clic derecho y selecciona la opción de MASCARA y da Ctrl Enter y listo. El lapiz dibujara tu nombre.

Interpolacion Morphing


De uno a muchos




     1.       Para empezar nos metemos a Adobe Flash Professional CS5.5

     2.       Seleccionamos Action script 3.0

     3.       Damos clic en la letra B y hacemos cualquier dibujo por ejemplo un corazón.

     4.       Después, seleccionamos el dibujo y lo movemos a otro sitio.

     5.       Luego de haberlo cambiado de lugar, lo eliminamos.

     6.       Volvemos a dibujar en otro lugar, pero en vez de dibujar un corazón, ahora dibujaremos más, por ejemplo unos tres.

     7.       Creamos interpolación clásica y listo.



Frame por frame

FRAME POR FRAME
(Ping Pong)


(pasos)


Para realizar un juego de ping pong, debemos seguir los siguientes pasos:

    1.    Entramos en Adobe Flash Professional cs5.5

    2.    Seleccionamos ActionScript3.0

    3.    Cambiamos el FPS (Fotograma por segundo) a 12.00, tamaño 900 x 400.

    4.    Oprimimos la Tecla O (circulo) y Ctrl para crear un circulo perfecto, Teclas R (rectángulo)

    5.    Para seleccionar un objeto rápido, oprimimos la tecla V. Damos movimiento en las figuras y damos clic en el frame dos y F6.

    6.    Hacemos eso una y otra vez, cada movimiento es un frame y un F6, podemos hacerlo  hasta llegar al frame que nosotros queramos.

martes, 1 de diciembre de 2015

INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO

 INTERPOLACIÓN DE MOVIMIENTO
(SISTEMA SOLAR)


(Pasos).


Para crear una interpolación de movimiento del sistema solar deberás de seguir los siguientes pasos:
1.       Abrimos Adobe Flash Professional CS5.5.
2.       Seleccionamos ActionScript3.0
3.       Cambiamos el FPS (Fotograma por segundo) a 12.00, tamaño 900 x 400.
4.       Seleccionamos archivo y damos clic en Importar.
5.       Luego seleccionamos importar a escenario y seleccionamos la imagen de Estrellas.
6.       Después  modificamos la imagen de estrellas donde dice AN (Ancho): a 900 y AL (Alto): a 400.
7.        Luego, abrimos una capa nueva y la nombraremos como Sol, en esa capa abrimos archivo, seleccionamos en importar y damos clic en importar a escenario y seleccionamos la imagen del sol.
8.        A esta imagen modificaremos el tamaño que queramos que tenga en donde dice Modificar, te recomendamos modíficarla de manera a ESCALA así, la imagen no saldrá pixeleada.
9.       Tecleamos la letra V y tecleamos F8 para convertirla a Clip película.
10.   Luego, Abrimos otra capa, la cual se le nombraremos como Tierra.
11.   Damos clic en Archivo, Importar, importar a escenario y seleccionamos la imagen de la tierra.
12.   Tecleamos V y tecleamos F8 para convertirla a clip de película.
13.   Damos clic en la capa de nombre TIERRA y damos clic derecho y seleccionamos donde dice añadir guía de movimiento clásica.
14.   En la letra O creamos una órbita alrededor del sol.
15.   Seleccionamos la línea de la órbita con V y al seleccionarla tecleamos la letra E y borramos un pedazo de la órbita.
16.   Seleccionamos la tierra y la movemos en la punta de la línea que quede exactamente en el punto del medio.
17.   En guía de movimiento clásica seleccionamos frame 80 y tecleamos F6. También seleccionamos  en frame 80 de Tierra y damos F6, al Sol damos en frame 80 F6 y a Estrellas damos frame 80 F5.
18.   Colocamos a la tierra al final de la otra punta de la línea de la órbita y en la capa de nombre TIERRA damos clic derecho y seleccionamos crear interpolación clásica y automáticamente la tierra aparecerá en otra área.
19.   En opciones damos clic en donde dice ORIENTAR SEGÚN TRAZADO y damos ctrl enter.
20.   Para finalizar Seleccionamos al sol con V y en el nombre de SOL damos clic derecho y seleccionamos Crear interpolación clásica y modificamos la rotación por algunas de las opciones y damos ctrl enter y listo.








viernes, 5 de junio de 2015

Conexión de red (Compartiendo Recursos)

COMPARTIENDO RECURSOS

*Ten en cuenta que para realizar esta conexión de red, tiene que haber tres, cuatro o mas personas.
*Cada uno debe de seguir los mismos pasos.




CREAR UN GRUPO DE TRABAJO
1.    Entran a INICIO.



2.    Dan clic en EQUIPO.





3.    Ya que entran, dan clic derecho en equipo y se van a la opción PROPIEDADES.





4.    Después, dan clic en donde dice CAMBIAR CONFIGURACIÓN.





5.    En donde dice NOMBRE DE EQUIPO, ponen cada quien en su maquina su nombre, después dan clic en CAMBIAR.





6.    Luego vuelven a poner su nombre, dan clic en GRUPO DE TRABAJO y eligen uno y dan clic en ACEPTAR.





7.    Por ultimo, dan clic en REINICIAR AHORA.


*OJO, deja que tu maquina se reinicie para guardar los cambios.


CREAR IP
1.    Dan clic derecho en conexión a Internet y seleccionas la opción de ABRIR CENTRO DE REDES Y RECURSOS COMPARTIDOS.





2.    Seleccionan la opción de CAMBIAR CONFIGURACIONES DE USO COMPARTIDO AVANZADO.





3.    Dan clic en activar todas las opciones EXCEPTO la opción de USO COMPARTIDO CON PROTECCIÓN POR CONTRASEÑA, después dan clic en GUARDAR CAMBIOS.







4.    Ahí mismo, dan clic en CONEXIÓN DE ÁREA LOCAL.



5.    Den clic en PROPIEDADES.


6.    Eligen la opción de PROTOCOLO DE INTERNET VERSIÓN 4 (TCP/IPv4) y dar clic en PROPIEDADES.




7.    Aparecerán dos opciones, de esas solo eligieran la opción USAR LA SIGUIENTE DIRECCIÓN IP.



8.    Pueden poner cualquier número siempre y cuando no sea mayor de 255.


*Por ejemplo: 136, 130, 143, 1 
*La terminación debe de ser continuo, dependiendo el número de los integrantes.
*Por ejemplo:
·        136, 130, 143, 1
·        136, 130, 143, 2
·        136, 130, 143, 3

9.    Dan clic en el cuadro de abajo y aparecerán tres primeros números a todos los del equipo.

*Por ejemplo: 225, 0, 0, 0
10.  Por ultimo dan clic en ACEPTAR.



11. Vuelven a dar clic en ACEPTAR y CERRAR.




COMPARTIR CARPETAS


1.    Primero dan clic derecho en COMPARTIR CON en la carpeta que van a compartirle a sus demás compañeros.


2.    Seleccionar USO COMPARTIDO AVANZADO.




3.    Dan clic de nuevo en USO COMPARTIDO AVANZADO.


4.    Seleccionan la opción de COMPARTIR ESTA CARPETA.


5.    Dan clic en ACEPTAR y por ultimo CERRAR.




Y listo, su carpeta ya esta compartida con sus compañeros. 

viernes, 29 de mayo de 2015

Herramientas Para Armar una Red

HERRAMIENTAS PARA PONCHADO



1.    Pinza Crimpadora o pinza telefónica profesional: Son una pinzas que ejercen una gran presión y sirven para crimpar (presionar fuertemente) empalmes para los cables eléctricos o zapatas eléctricas(cuando se quiere unir dos cables de calibre grueso se requiere que sehagan con empalmes los cuales son como un tramo de tubo pequeño como de 10 cm en donde se colocan los dos extremos del cable, una vez adentro se presiona el tubo con las pinzas en ambos extremos de tal forma que presionan el cable y evita que se salga del empalme. También existen crimpadoras para cable delgado y los empalmes son mas pequeños al igual que las zapatas de conexión.Es una pinza pequeña que sirve para apretar los conectores RJ, como son los RJ de los cables de Internet, de teléfono, etc.



2.    Cable UTP categoria 5: Es un tipo de cable de par trenzado cuya categoría es uno de los grados de cableado UTP descritos en el estándar EIA/TIA 568B el cual se utiliza para ejecutar CDDI y puede transmitir datos a velocidades de hasta 100 Mbps a frecuencias de hasta 100 MHz.



3.    Conector RJ45 macho: Es una interfaz física comúnmente utilizada para conectar redes de computadoras con cableado estructurado (categorías 4, 5, 5e, 6 y 6a). Posee ocho pines o conexiones eléctricas, que normalmente se usan como extremos de cables de par trenzado (UTP).





4.    Tester: Los probadores de software (también conocidos como testers, su denominación en inglés) planifican y llevan a cabo pruebas de software de los ordenadores para comprobar si funcionan correctamente. Identifican el riesgo de sufrir errores de un software, detectan errores y los comunican. Evalúan el funcionamiento general del software y sugieren formas de mejorarlo.



5.    Tarjeta de red: Es el periférico que actúa de interfaz de conexión entre aparatos o dispositivos, y también posibilita compartir recursos (discos duros, impresoras, etcétera) entre dos o más computadoras, es decir, en una red de computadoras.